Fiese Freunde Fette Feten


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On 27.06.2020
Last modified:27.06.2020

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Fiese Freunde Fette Feten Beschreibung: "Fiese Freunde Fette Feten, ein Spiel für 2–6 SpielerInnen ab 16 Jahren, ist die erste Zusammenarbeit der beiden Autoren Marcel-André Casasola Merkle und Friedemann Friese, die sich in Paris trafen und bei belgischem Bier dieses Spiel über das „wahre Leben“ erdachten. Jeder Spieler spielt eine Figur, die das Spiel als Teenager beginnt und dann die Karten aussuchen muss, mit denen sein Leben Gestalt annimmt. Er kann ein Schuljahr wiederholen und neue Freunde finden, mit dem Rauchen anfangen, an einer Bibel-Diskussionsgruppe teilnehmen und während des Oktoberfestes seinen ersten Geschlechtsverkehr haben - alles sehr realistisch. 9/24/ · Fiese Freunde Fette Feten ist ja fast schon ein Klassiker. Das Spiel von Friedemann Friese aus Bremen erschien bereits zum ersten mal. Ich komme aus der Nähe von Bremen und habe zu der Zeit eigentlich alle Spiele von Friedemann im Bremer Viertel in der Spielerei gekauft, ein sehr kleiner Spieleladen mit großer Brettspielauswahl.
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Zielkarten sehen im wesentlichen aus wie Lebenskarten, haben aber in der Regel umfangreichere Voraussetzungen und geringere Auswirkungen.

Die Anzahl, die die Spieler bekommen hängt von ihrer Anzahl und Position ab. Die Spieler erhalten nun ihre Lebensziele.

Es gibt fünf verschiedene Sorten von Zielen und davon jeweils sieben Stück im Spiel. Diese werden zu sieben Stapeln mit jeweils fünf Zielen einem von jeder Kategorie zufällig zusammengestellt.

Jeder Spieler erhält einen Zielstapel zufällig. Alle anderen bleiben in der Tischmitte liegen. Das Spiel wird über eine Kartenauslage gespielt.

Am Anfang werden die Pubertätskarten gemischt und pro Spieler eine bestimmt Anzahl offen ausgelegt. Der Startspieler beginnt und sucht sich entweder eine von den Karten aus und führt sie aus oder passt.

Sobald er passt ist die Pubertät für ihn beendet und er kassiert eine bestimmte Anzahl an Zeitmarkern, hat dann aber nicht viel erlebt.

Sollte er sich für eine Karte entscheiden, so führt er die unten auf der Karte aufgeführten Effekte aus.

Dieses sind meistens Veränderungen der Eigenschaften, können aber auch schon Freundschaften und Sex beinhalten. Die dritte Aktionsmöglichkeit ist die, dass man ein Ziel bereits in der Pubertät erfüllen kann, dann legt man das Ziel offen vor sich aus und handelt etwaige Effekte ab.

Wenn alle Spieler die Pubertät durchlaufen haben startet das eigentliche Spiel mit den Lebenskarten. Es gibt zwei verschiedene Stapel von Lebenskarten und je nach Spieleranzahl wird von jedem Stapel eine bestimmt Anzahl offen aufgedeckt.

Der Startspieler beginnt und wählt zwischen einer von vier Aktionsmöglichkeiten. Erstens er wählt eine der offenen Karten und versteigert sie, oder er steigt aus, oder er efüllt eine Zielkarte oder er tauscht seine Lebensziele.

Wenn er eine der Karten auswählt dann startet eine Versteigerung und alle anderen Spieler bieten mit um diese Karte. Geboten werden Zeitmarker.

Null ist auch ein akzeptables Gebot. Dies sind zum Beispiel Geld, Krankheit oder Weisheit. Sie können Werte von 0 bis 3 annehmen und beeinflussen andere Eigenschaften, wenn sie zu stark werden.

Diese umfassen sowohl platonische als auch intime Beziehungen. Mit Freunden kann man Unternehmungen machen, Sex haben, eine Beziehung anfangen, heiraten, sich scheiden lassen und Kinder kriegen.

Die Spieler steuern ihr Spielleben mit Pubertäts- und Lebenskarten, mit denen die Eigenschaften entwickelt werden.

Auf diesen Karten sind einerseits die Voraussetzungen vermerkt, die man erfüllen muss, um diese Karte ausführen zu können. Andererseits sind die Auswirkungen dieser Aktivität dargestellt.

Wenn man beispielsweise die Karte "Sich dopen" ausführen will, darf man keine Punkte bei der Eigenschaft "Weisheit" haben und erhält dann je einen Punkt "Drogen" und "Fett".

Einige Lebenskarten sowie alle Pubertätskarten haben keine Voraussetzungen, können also mit jedem Eigenschaftsprofil ausgeführt werden.

Zielkarten sehen im wesentlichen aus wie Lebenskarten, haben aber in der Regel umfangreichere Voraussetzungen und geringere Auswirkungen.

Es gibt Ziele in fünf Kategorien und zusätzlich Megaziele. Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler in allen neun Eigenschaften null Punkte, Einklage- und Zeitmarker sowie 5 Lebensziele, die es zu erreichen gilt.

Das Spiel verläuft in mehreren Lebensabschnitten, angefangen mit der Pubertät und danach folgt das wahre Leben.

In jedem Lebensabschnitt werden abhängig von der Spielerzahl Lebenskarten offen ausgelegt. In der Pubertät nimmt jeder reihum eine Karte und führt sie aus.

Wenn man genug hat, steigt man aus oder erfüllt ein Ziel. Je früher man aussteigt, desto mehr Zeitmarker erhält man.

Im wahren Leben müssen die Karten dann ersteigert werden, um sie ausführen zu können. Der Spieler der an der Reihe ist, wählt eine Karte aus und bietet null Zeitmarker.

Reihum wird geboten oder gepasst, bis der Zuschlag feststeht. Der Gewinner zahlt die Zeitmarker in die Bank und führt die Karte aus. Anstatt eine Karte zu versteigern, darf man wie in der Pubertät auch austeigen oder ein Ziel erfüllen und wird auch hier mit Zeitmarkern für frühes Austeigen belohnt.

Eine weitere Möglichkeit ist es, seine Lebensziele auszutauschen. Dies kann hilfreich sein, wenn man keine Chance sieht, mit seinen aktuellen Eigenschaften die alten Ziele zu erreichen.

Sind in einem Lebensabschnitt alle ausgestiegen oder alle Karten verbraucht, beginnt ein neuer Lebensabschnitt mit frischen Karten.

Im Laufe des Spiels lernt man Freunde kennen und geht Beziehungen ein. Diese Bekanntschaften können zum einen aus neutralen Personen bestehen, von denen so viele im Spiel sind, dass es mit den Spielern zusammen fünf Frauen und fünf Männer gibt.

Ebenso können dies die Mitspieler sein, wofür die Einklagemarker gebraucht werden. Am Anfang hat jeder Spieler je einen Einklagemarker von jedem Mitspieler.

Wenn eine Karte ausgeführt wird, bei der neue Freunde kenngelernt werden können, kann man sich mit dem Einklagemarker des aktiven Spielers an der Aktivität beteiligen.

Er könnte so seine Ziele ganz schnell erreichen und keiner was dagegen tun. Personen merken. ABC Zauberduell.

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